ERSATZ - Mask

1. 기획 & 디자인 컨셉

1-1. 에르사츠는 왜 마스크를 만들었나요?

에르사츠는 COVID-19 이후, 현실 공간의 가치가 가상 공간으로 이동하는 모멘텀에서 출발한 집단인 만큼 팬데믹 시대의 대표 오브제가 될 수 있는 굿즈를 만들고자 했습니다.
팬데믹 시대에 우리는 늘 마스크를 쓰고 있으며, 마스크는 바이러스 차단 목적뿐만 아니라 나를 표현하는 하나의 얼굴 요소로 정착되었습니다. 일상의 거리 두기에서 대사 없이 에르사츠를 가장 잘 노출할 수단으로 마스크를 선택하게 되었습니다.

1-2. 어째서 덴탈 마스크를 선택했나요?

에르사츠의 로고는 흑백의 색상을 통해 1과 0의 디지털성, 꺾여있는 선으로 3차원 공간을 표현함으로써 3D 가상공간을 다루는 에르사츠의 아이덴티티를 상징하고 있습니다.
마스크는 새부리형, 입체형, 덴탈 마스크 등 여러 종류가 존재하지만, 그중에서도 덴탈 마스크는 다른 마스크와는 달리 접힌 상태에서 펼쳐서 사용(2D → 3D)하기 때문에 착용 시 다양한 벡터의 면이 존재하게 된다는 특징을 가지고 있습니다.
접힘을 통한 입체감의 표현을 주제로 로고와 덴탈 마스크의 특징이 서로 시너지를 일으킬 수 있는 디자인을 목표로 정하였습니다.
다양한 마스크의 종류

1-3. 디자인 컨셉 : 로고 꺾임부분과 마스크 접힘선 일치를 통한 입체감의 시너지

에르사츠 로고는 평면(2D)이지만 선의 꺾임을 통해 입체(3D)를 표현하고 있습니다. 반면, 마스크는 평면이 접혀 만들어진 입체(3D)이지만 단색으로 이루어져 있어 실제보다 조형이 덜 복잡하게 느껴지는 경향이 있습니다.
로고를 마스크에 무늬로 입힐 때, 로고의 꺾임부분과 마스크의 접힘선을 일치시키는 디자인을 통해 로고로 보나, 마스크로 보나 더 입체감이 느껴지는 시너지 효과를 기대할 수 있을 것입니다.
디자인 컨셉 개념도
다른 컨셉도 있었습니다…

2. 적용된 기술

무늬를 인쇄한 전개도를 접어 만든 종이 목업을 사용해 디자인을 확인했습니다. ①무늬를 수작업으로 그려내고, ②인쇄된 전개도를 수작업으로 접는 과정에 예상보다 많은 리소스가 소모되었기 때문에, 이를 기술적으로 해결하고자 하였습니다.
①입력변수를 사용해 무늬를 자동 생성하는 알고리드믹 디자인 툴을 제작하고, ②가상공간에서 마스크를 펼쳐보거나 원근감을 테스트하는 시뮬레이션을 통해, 소모되는 리소스를 확연히 감소시키고, 방대한 양의 무늬를 정밀도 높게 검토할 수 있었습니다.
수작업으로 만든 종이 목업

2-1. 알고리드믹 디자인 툴 - 무늬디자인

덴탈 마스크 제작 공장과 컨택하여, 마스크 전개도의 도면을 확보하였습니다. 마스크의 접힘선 위에서 꺾임부분의 각도가 변화하는 무늬를, 기준 두께와 반복 횟수를 설정 / 각 단에서의 각도와 두께를 설정하는 것에 따라 자동으로 생성되게 하였습니다. 0.1㎜, 0.1˚ 단위로 디자인을 검토하였습니다.
무늬 자동 생성 툴 시연

2-2. 시뮬레이션 - 마스크의 형태 변화

다음으로 무늬를 프린트하여 직접 접는 목업 제작 과정의 간소화가 필요했습니다. 실제 목업을 만들지 않고도 착용 시의 형태와 무늬가 주는 인상을 확인할 수 있도록, 도면의 수치대로 3D 모델링한 마스크를 물리 시뮬레이션을 통해 펼쳤습니다. 현실에서 실제로 마스크를 펼칠 때와 비교했을 때, 환경적 오차가 존재하기 때문에 정확성은 부족하지만, 무늬마다 펼쳤을 때의 모습을 간단한 텍스쳐 변경만으로 확인할 수 있기 때문에, 생성된 방대한 수의 무늬를 검토하기에 매우 유효한 방법이었습니다.
마스크의 형태 변화 시뮬레이션

3. 무늬 디자인 과정

3-1. 출발점 설정

로고의 디자인 룰을 최대한 유지한 무늬를 마스크에 입히는 것에서부터 출발하고자 하였습니다. 꺾임선의 두께나 각도 비율은 유지하면서, 꺾임부분이 마스크 접힘선 위에 위치하도록 회전하였습니다. 로고는 2번 꺾이는 반면 마스크의 접힘선은 3개 존재하기 때문에, 꺾임을 1회 추가하였습니다.
무늬 디자인 출발점 개념도

3-2. 입력변수의 조정

전개도 위에 로고의 디자인 룰을 유지한 무늬를 입히는 것으로 끝나는 것이 아니라, 펼친 후에 보이는 모습의 인상을 극대화하기 위해, 꺾임선의 각도 / 두께 / 간격을 변화시켜가면서 각 요소가 입체감과 로고와의 유사성에 미치는 영향을 테스트하였습니다.
각도 변화
두께 변화
간격 변화

3-3. 무늬 디자인 변화

STEP 1 ) 출발 시점의 무늬입니다. 상대적으로 입체감이 느껴지지 않아 다소 밋밋한 인상입니다.
STEP 2 ) 마스크 밑부분에서의 꺾임선 불연속성을 해결하고자 무늬 하단의 꺾임 각도를 줄였습니다.
STEP 3 ) 원본 로고처럼 꺾임선 두께를 아래로 갈수록 두꺼워지게 했습니다. 아지랑이, 불꽃과 같은 상승적 이미지를 느끼게 합니다.
STEP 4 ) 꺾임선 두께가 두꺼워지다가 얇아지는 것을 통해, 입체감을 극대화하였습니다.
무늬 디자인 변화
방대한 양의 옵션들을 검토하였습니다…

3-4 원근감 시뮬레이션

가상공간에서의 마스크 디자인은 원근감에 따라 변화하는 인상의 검토가 용이하다는 장점이 있습니다. 사람 모델링에 마스크를 입히고 카메라의 거리를 변화시키면서 멀리서 봤을 때의 인상과 근거리에서의 인상을 고려하였습니다.
원근감 시뮬레이션

3-5 프린팅 오차 대책

디자인 의도대로라면 무늬의 꺾임부분이 마스크의 접힘선 위에 정확히 위치해야 합니다. 그러나 원단 위에 무늬를 프린팅하는 과정에서 기계의 진동에 의해 프린팅 오차가 발생하게 됩니다. 이에 대응하기 위해, 패턴 꺾임의 시작점과 끝점을 각자 위아래로 ±1㎜씩 이동시켰습니다. 이를 통해 프린팅 오차가 발생하더라도, ±1㎜ 내라면 접힘선은 마스크 꺾임 부분 안쪽에 위치하게 됩니다.
프린팅 오차 대책 개념도

4. 시제품 제작

무늬 디자인을 완성하고 대만에 위치한 커스텀 마스크 제작 공장과 세부 스펙에 관한 협의를 진행하여 시제품을 확인하였습니다.

4-1 인쇄색상, 원단 결정

의도한 입체감을 극대화하기 위해 흑백 색상이 강하게 대비되도록, 인쇄색상은 C30 K100을, 필터 역할을 하는 속지는 흰색을 선택하였습니다.
C30 K100 / 흰색 속지
C50 K100 / 흑색 속지

4-2 실착용 테스트

최종 생산에 들어가기에 앞서, 가상공간에서 추려낸 두 가지 최종 옵션을 시제품으로 제작하고 현실 공간에서 실제로 착용해보는 것을 통해 마지막 확인을 거쳤습니다.
시제품 실착용 테스트

5. 완성